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Como fazer uma Gincana Divertida

Gincana: Diversão em Família

Todas as crianças gostam de brincar  e é através da brincadeira que elas aprendem mais sobre si, ampliam seus conhecimentos, conversam com os adultos e outras crianças, exploram os objetos, aprendem o que são regras e como respeitá-las. Por isso a idéia de realizar uma gincana bem animada, que envolva e inclua não só a família mas também amigos e familiares,  faz muito sucesso entre a garotada não só pelo simples prazer de brincar como também pela busca pelo prêmio,  estipulado para recompensar o esforço.

Numa gincana dá para preparar e incluir brincadeiras divertidas,  que fazem as crianças se integrarem a todos, aprenderem a respeitar o próximo, a se preparar para trabalhar e socializar em grupos  além de levar os adultos de volta no tempo e a resgatar a alegria de ser criança de novo.  Os objetivos de uma gincana podem ir desde arrecadar alimentos para uma entidade ou simplesmente para acender o espírito de equipe entre os participantes ou ainda para ensinar algo específico ou até mesmo para incentivar a criança a fazer alguma atividade em casa, como arrumar o quarto ou guardar os brinquedos.

As gincanas nada mais são do que tarefas ou provas,  especialmente elaboradas , apresentadas e explicadas  para duas ou mais equipes divididas com um número mais ou menos equivalente de participantes,  de modo a manter uma distribuição equilibrada de forças.  Importante observar a faixa etária das crianças que irão participar e orientá-las  para evitar acidentes ou desentendimentos entre elas na hora das brincadeiras.

Cada tarefa ou prova terá uma pontuação distinta. É interessante dar pontos para todas as equipes, de acordo com a classificação. Assim, as que não estiverem bem classificadas não perderão o estímulo e a disputa se tornará mais acirrada.

Numa gincana é possível ter vários tipos de provas  tais como esportivas onde se demonstrará habilidades esportivas e atléticas; culturais onde as equipes terão de provar o seu conhecimento sobre esportes ou assuntos gerais; artísticas onde as equipes terão de demonstrar sua desenvoltura e criatividade como imitar um grupo de axé, pagode ou apresentador(a) de televisão e alguns integrantes de cada equipe terão de realizar a performance diante de toda a turma e um júri escolherá a melhor ou ainda caça ao tesouro, onde um ou mais objetos serão escondidos em algum local , com pistas espalhadas para serem descobertas e decifradas .

Algumas brincadeiras próprias para gincanas são:

Arrastão:

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e juntos deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

Cabo de Guerra:

Escolher  uma área e traçar uma linha no chão, dividindo-a ao meio. Cada time fica de um lado, segurando as extremidades de uma corda. Os participantes devem puxar a corda até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.

Carrinho de mão:

Traçar duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes se dividem em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um participante de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence o time cuja dupla alcançar a linha de chegada primeiro.

Dança das Cadeiras:

Separe uma cadeira a menos do que o número de participantes. Posicionar  as demais lado a lado, formando um círculo, com os assentos virados para fora. Ao som da música todos dançam ao redor da roda. E quando a música para, eles devem se sentar. Quem fica sem cadeira sai do jogo e leva uma cadeira consigo. Assim, o jogo continua até que sobre apenas um participante: o vencedor.

Esconde-esconde:

Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz “1,2,3 fulano em tal lugar”. Para se salvar, diz “1,2,3 salve eu”. Quem ficar por último pode dizer “1,2,3 salve todos”. Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

Mordida na Maçã:

 Prender duas maçãs pelo cabo e pendurar  no teto. Um representante de cada time deverá morder a maçã sem a ajuda das mãos. Vence quem conseguir morder a fruta primeiro.

Ovo na Colher:

 Enfileirados lado a lado, cada participante coloca cuidadosamente um ovo cozido – ou não – numa colher e corre para frente, até a linha de chegada. Vence quem chegar ao final sem derrubá-lo no percurso.

Pega-pega:

Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

Pique-volta:

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

Queimada:

Dividir os times em campos separados e sortear  qual equipe vai começar a brincadeira. Um jogador desse time joga a bola no campo contrário com o propósito de alcançar um adversário. Se conseguir, o “queimado” é considerado prisioneiro e fica no fundo do campo adversário. Ganha quem fizer o maior número de “prisioneiros”.

Rabo do Burro:

Fazer  o desenho de um burrinho em uma cartolina e colar  na parede. O rabo, feito de papel e com uma fita dupla face na ponta, deve ficar separado. Um representante de cada time, com os olhos vendados, deve colar o rabo no lugar certo. Vence quem conseguir pregá-lo mais próximo.

Rouba Bandeira:

 Jogam dois grupos, cada um no seu campo. No fundo de cada campo colocar  uma bandeira (ou qualquer objeto, como uma bola). O objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por um companheiro do time. Ganha a equipe que capturar a bandeira adversária e voltar para seu campo primeiro.

Vivo ou morto:

 Um participante fica em pé, de frente para o grupo. Ele dá dois comandos: “vivo” – e todos têm de ficar em pé – ou “morto” – quando todos agacham. A diversão fica por conta de quem se atrapalha, erra o comando e sai do jogo. O único participante que sobrar será o vencedor, e o ponto vai para o seu time.

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